はじめに


Oculas Rift、HTC Vive、そして一番普及するであろうPSVR。
どれもが今年発売です。
VR元年と呼ばれているように、2016年はVRビジネスは元年の名に相応しい盛り上がりを見せています。

ですが、本当の意味でもVR元年なのでしょうか。
ヴァーチャル・リアリティの歴史は、立体視の歴史は今日始まったばかりなのでしょうか。
そう思ったので、歴史を調べてこの記事を作りました。
網羅的で、かつ僕のような知識の乏しい層でも楽しんで読める内容になったと自負しております。
資料の信頼性も考慮し、可能な限り間違いの無いようにも考えつつ作りました。
ですが、英語力が低いので誤訳もあるかもしれません。リストに乗っていないVR・立体視ゲームもあるでしょう。そもそもネット上に無い情報もあるでしょう。
そんな事に気がついたら、遠慮せずコメントを頂けると幸いです。

あと、記事が長すぎて非常に重くなっていたので分割しました。
PSVRを機に振り返るVR・立体視ゲームの歴史(その2)

※注意書きが長いので、基礎知識説明本題へのリンクを置いておきます。

注意

※厳密に言えば、トラッキング機能が無くともヘッドマウントディスプレイ(以下HMD)の時点でVR機器と呼べます。
もっと言えば、ファミコンのパワーグローブのような特殊なコントローラーも立派なヴァーチャルリアリティと言えます。
ですが、それだと対象調べる対象が増えすぎてしまいます。
なので、この記事では原則ゲーム用ハードに関連した立体視の商品のみを扱うこととします。
ただ、VRを語る上で欠かせないVR機器や、ヘッドトラッキング機能が付いているorゲーム対応を謳っている現代的なHMDの場合はゲーム機ではない物のも扱います。

※何も説明せず単語にリンクが貼ってある場合は、基本的にWikipediaか公式サイト、それに準ずるものです。
その単語の意味がわからない場合、リンク先を読んでみてください。
Wikipediaを貼る理由は、概要が纏まっており、また記載された参考資料を元に更に詳しく調べることが可能なため、知識を掘り下げたい人に最適だと判断したからです。
※未発売の品に関しては、『発売予定の年』、それがなければ『発表された年』を表記年としました。
※筆者が力尽きたため、ソフトウェアのみで実装された立体視ゲームに関してはかなり杜撰なリストとなっています。ご了承下さい。
※筆者はまともにゲーム遊べる年齢になった時点で既にドリキャスがほぼ死んでいた若造なのでレトロハードに疎いです。変なミスしてるかも。

基本的な立体視の仕組み


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図で使われているシャッターを用いるかはハードによって違いますが、立体視の基本はこれです。
左右の目に違う角度の映像を見せ、その差によって立体感を出しています。
要は、現実世界で物を見ているときの両目の視差を再現しているのです。

1838年にチャールズ・ホイートストンが開発し
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ディヴィッド・ブリュースターが発展させた
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これらのスコープが立体視の元祖とされています。
詳しくは英語版Wikipediaのステレオスコープにてどうぞ。

液晶シャッター方式とは


液晶シャッター方式は頻出するのでここで解説しておきます。
メガネ内臓の液晶シャッターを左右交互に点滅させ、両目に違う映像を見せて立体的に見せる仕組みです。
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なので、裸眼で見ると右目用と左目用の映像が重なって見えブレているように感じます。

ソフトウェアのみで実装できる赤青メガネを使ったアナグリフ式では出来ない、カラー映像が実現できます。
ですが、その仕組み上チラツキが激しいため長時間出来ないという欠点もあります。
立体視モノは理由は物によって違っても、だいたい何かしらの理由で長時間の使用が困難な傾向があるようです。

ハードウェアによる実現(~1990)


1957年 Sensorama


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米国にてMorton Heiligが1957年に開発し1962年に特許を取得した、おそらく最古のVR機器です。
仕組みは原始的ですが、フルカラー動画の立体視、ステレオサウンド、座席の振動、風、香りの発生が可能であり、今で言う4DX映画の元祖のような存在といえます。

また、1969年にはこれを発展させ、温度変化、椅子の傾斜にまで対応させた大規模映画システムの特許も取得しています。
1969

そして、開発者のMortonは、1960年に原始的なHMD(Telesphere Mask)の特許も取得しています。(おそらく初のHMD。)
1960
参考

Sensorama(英語版Wikipedia)
INVENTOR IN THE FIELD OF VIRTUAL REALITY
Media Art Net | Heilig, Morton: Sensorama
Virtual Reality

米国特許#3050870(1962年 Sensorama)
米国特許#3469837(1969年 Sensoramaの発展系、Experience Theate)
米国特許#2955156(1960年 Telesphere Mask)

1961年 Headsight:Philco


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Philco社の開発した、磁気によるヘッドトラッキングが可能な世界初のHMDです。
監視カメラの映像を見ることが出来たようですが、詳細はよくわかりません。申し訳ない。
情報が少ないし、私の英語力もかなり低いので……
参考

The origins of virtual reality
1961 - Philco Headsight
Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design ... - Google ブックス
Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design

1965~68年 THE SWORD OF DAMOCLES


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THE SWORD OF DAMOCLES(ダモクレスの剣)という、名前も見た目も非常に格好いいHMDです。
初期は、Ultimate Displayというコードネームで開発されていました。
開発を指揮したIvan Sutherlandは、グラフィカルユーザインタフェースの先駆けとなるSketchpadを発明した人です。

このHMDが開発されたときのPCは性能が低いので、表示されるのは単純なワイヤーフレームにすぎません。
それでも当時としては画期的ですし、トラッキング機能もあってまさに現代的VRHMDの原点と言えるでしょう。
欠点は、重すぎるので機材を天井から吊るさなければ使えないという点でしょうか。


動画を見ればわかるように、映像は半透明のディスプレイに表示されるため、ARの元祖であるとも言えます。

因みに、ダモクレスの剣の意味は、『繁栄の中にも危険が常にせまっている』という意味です。
ケネディ大統領の演説で有名ですね。

シラクサの僭主ディオニュシオス1世の廷臣ダモクレスが王者の幸福をたたえたので,王がある宴席でダモクレスを王座につかせ,その頭上に毛髪1本で抜き身の剣をつるし,王者には常に危険がつきまとっていることを悟らせたというギリシアの説話にちなむ。
 ~ブリタニカ国際大百科事典 小項目事典 ~

この機械は、重い機材が頭上にぶら下がっています。ダモクレスの剣という名はそこから来ていそうですね。
参考

The Sword of Damocles (virtual reality)
The origins of virtual reality
ダモクレスの剣(ダモクレスのけん)とは - コトバンク

1982年 サブロック3D(セガ)


時代がかなり飛びました。
これは潜水艦ミサイルシューティングです。
Panasonic(当時は松下)とセガが共同開発した、液晶シャッター方式のメガネによって立体視を実現しています。popeye2
画像左上に少しだけ載っています。

そして、Twitterにて@kumazou7さんがツイートしていた筐体の画像の光度を調整したものがこちら。
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潜水艦シューティングなだけあって、潜望鏡を覗いて遊ぶようです。
……なるほど、潜望鏡に3Dメガネを仕込めば、覗くだけで立体視が出来る。わざわざメガネをかける違和感も減るでしょう。
なかなか妙案ですね。




参考

SubRoc-3D(英語版Wikipedia)
3Dシステムとは - ニコニコ大百科
駄3D 飛び出すポパイ

1983年? 3D立体グラフィックゲームシリーズ(トミー)


びっくりするくらいど真ん中豪速球なネーミングですね。
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(画像はスペースレーザーウォーのもの)
あのゲームアンドウォッチのように、液晶セグメントが自機や敵機等の位置や形状ごとに固定されているので限られた位置にしか移動できません。
しかし、そのおかげでカラー液晶技術が未熟なこの時代に、低価格で色付きの立体視ゲームが実現できています。なかなか面白いですね。
同シリーズ

宇宙壮絶戦車戦
スペースレーザーウォー
コスモ・ル・マン
ジョース
ジャングルファイター
ドッグファイト
シャーマンアタック
スカイファイターズ
また、海外でTANDY社がドッグファイトを『SKY DUEL』として、パッケージを変え同内容でOEM販売していた模様。
だけど、どうやらトミーはTomytronic 3Dという名前で自社展開もしていたようで……あれ?どういうことだろう。
実際に、ドッグファイトもSkyfightersとして売っていたようだし同じゲームが被ってないですかね。vintage-tomytronic-3d-stereo-skyfighters-retro-handheld-game-_57

まぁ、そういうこともある(わかってない)。
参考

TVゲーム機前史(電子ゲーム機) 1975年~1983年
Melon80's Electronic Game Station - トミー

1984年 Vectrex(光速船):3D Imager


Vectrexとはベクタースキャンによる描画を行う独自モニター付きゲーム機です。
本体はバンダイが光速船の名で発売しています。
画面は白黒なので、色付きでゲームを遊ぶには色付きセロファンを画面に貼り付ける必要がある。そんなハードでした。

さて、本題の3D Imagerです。因みに日本未発売。超レア。
仕組みですが、下動画サムネイルのような色付き円盤を回転させて立体視します。
回転させる円盤もソフトによって買える必要があります。
ですがその代わり、一応カラーで立体視が行えるという特徴があります。
下動画はVectrexのレビュー(立体視は関係ない)。

史上初のカラー立体視対応家庭用ゲームハード(たぶん)、しかもベクタースキャン方式採用という色々ほとばしっているガシェットでした。
正直、欲しい。
参考

ALL ABOUT 光速船/Vectrex
ALL ABOUTの名に恥じず、ベクタースキャンの説明から同人ソフトの説明まで行っている素晴らしいサイト。たまらん。
周辺機器・対応ソフト・販促品
ここに3D Imagerの説明も載っている。

1985~90年 VIEW(Virtual Interface Environment Workstation)(NASA)


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ヘッドトラッキング、グローブによる手のトラッキング、3Dオーディオ、音声認識に対応していた、アメリカ航空宇宙局NASA開発のHMD。
宇宙での作業を仮想空間で体験したり、ロボットアームを直感的に遠隔操作したりして、宇宙開発に役立てるため開発されました。
ゲームではないし液晶は単色ですが、現代のVRの元祖と言えます。
因みに、このHMDには前述したTHE SWORD OF DAMOCLESの技術が受け継がれているようです。


参考

The Virtual Interface Environment Workstation (VIEW), 1990 | NASA
Time Machines: NASA goes virtual at CES
NASA Virtual Environment Workstation
Virtual Reality

1986年 3DサンダーセプターII(ナムコ)


ポールポジションというレースゲームの大型筐体を再利用して作られた3Dシューティング、サンダーセプター。
それの立体視対応版が3DサンダーセプターIIです。面の数も少し増えていたとか。
dsc_0839
で、肝心のゲーム内容ですが、あまり評判は良くないようです。
プレイ動画を見ても分かるように少々ゲームが単調なこと、また立体視対応なのでメガネをかけたプレイヤーしかまともに画面を見れなかった、というものが上げられています。
後ろから上手い人のプレイを見て研究したり、どんなゲームなのか傍から確認したり出来ないってのは何気に大きかったようですね。
参考

3DサンダーセプターII(日本語版Wikipedia)
サンダーセプター(2)懐ビュー
孤独なレビュー ~サンダーセプターII 3D について その1~ ( ゲーム ) - 鳴門の蛙の井戸端 - Yahoo!ブログ

1987年10月 ファミリーコンピューター:ファミコン3Dシステム(任天堂)


泣く子も黙るあの伝説ハード、ファミコンの拡張機器
これも液晶シャッター方式です。
家庭用ゲーム機では初と思われます。(VHDは1986年だがビデオなので。)
famicom_3d_system-1
因みに、画像を見れば分かると思いますが本体を接続するための端子(イヤホン端子)を刺すところが2つあり、メガネが2つあるなら2人で遊ぶことが出来ます。

ここに、後述するセガ3Dグラスを刺しても動く模様(ソースはニコニコ大百科)。
[amazonjs asin="B000092P6L" locale="JP" title="3Dシステム"]
対応ソフト

アタックアニマル学園
コズミックイプシロン
JJ 〜 とびだせ大作戦パート2
ハイウェイスター
ファミコングランプリII 3Dホットラリー
ファルシオン
風雲少林拳 暗黒の魔王
X68000への流用

1987年にシャープが発売したX68000というパソコンがあります。
そのX68000の一部に搭載されていたSTEREOSCOPIC端子に、このファミコン3Dシステムを流用することができます。
そのままでは端子の形が違うので、満開製作所の販売していた変換アダプタを使うか、電波新聞社のパソコン誌(マイコンBASICマガジンなど)に掲載されていた回路図を元に変換機器を自作し接続する必要がありました。
(詳細不明:満開製作所のアダプタは、STEREOSCOPIC端子が付いていないPROシリーズやCompact、X68030にも対応していたようです。)

結局、正式に立体視に対応したソフトは、セガが開発し電波新聞社がX68000に移植したファンタジーゾーンだけでした。
(一応、満開製作所の発行していたディスクマガジン「電脳倶楽部」にていくつかのゲームを立体視に対応させるパッチが配布されていました。)

因みに、STEREOSCOPIC端子に純正の立体視システムは提供されることは結局ありませんでした。
参考

ファミコン3Dシステム(日本語版Wikipedia)
X68000(日本語版Wikipedia)
レトロゲーム機は3D映像の先駆者。
「3D ファンタジーゾーン オパオパブラザーズ」インタビュー 3D立体視や「ウパウパモード」など、もはや異次元(?)の凝りまくりの1作 - GAME Watch

1987年11月 セガ・マークⅢ/マスターシステム3-D グラス(SEGA)


液晶シャッター方式
3dglass
まず、セガ・マークⅢというハードがありました。
同世代のファミコンがアメリカで大ヒットするのを見てマークⅢも海外進出を決め、デザイン変更や機能追加をして『マスターシステム』と名付け海外で発売しました。
そして、その『マスターシステム』を逆輸入して更に機能追加を行ったのが、ここで取扱う(日本国内向け)マスターシステムです。
かなりややこしいですが、根はマークⅢなのでマスターシステムでも同じゲームで遊べます。
なので、拡張機器も2つのゲーム機に対応しているというわけです。

……一応説明しておくと、あのセガは昔はハードウェアも作っていたんです。公式大百科もあるんです。
最近アニメをやったHi☆sCoool! セハガールで知った若い方も多いかもしれないですね。


3-Dグラスにマスターシステムはアダプタ無し、マークⅢはアダプタ経由で対応します。
3d-glass-contents1
(この時代のセガハードのゲームソフトは、通常のカートリッジとマイカードという薄型ROMカートリッジの2つの形式がありました。
マイカードは安く製造出来るのでコスト削減が期待されましたが、当時の技術だと大容量化が困難だったため結局通常のカセットがメインで使われました。
そして使われなくなったマイカードの端子を3Dグラスに流用することにした、という次第。
とてもセガらしい経緯と仕様だと思う。)

因みに、この3-Dグラスもファミコン3Dシステム同様2人で利用出来ます。
というかファミコン3Dシステムを刺しても動く(ニコニコ大百科より)
3d-glass-contents2
因みに、これの開発にはPS4開発者の1人として有名なマーク・サーニーが関わっているとか。
対応ソフト

・ブレードイーグル
・ザクソン3D
・メイズウオーカー
・スペースハリアー3D
なお、どれも評判は芳しくない模様
そして、ファミコンの3D対応ソフトは3Dメガネ無しでも遊べるよう配慮されていたのに、セガのソフトは裏技を使わないと立体視無しでは遊べないようになっていた。鬼畜か。
参考

3D-グラス(公式・セガハード大百科)
レトロゲーム機は3D映像の先駆者。
3Dグラスマーク3
セガ3Dグラス(説明書の画像はここから)
[amazonjs asin="B00JR2RX0W" locale="JP" title="セガ リアル3次元 ビジョン セガ3-Dグラス"]

1988年 コンチネンタルサーカス(タイトー)


液晶シャッター方式
cont0000
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液晶シャッター方式を利用した立体視対応のレースゲームです。
ステアリング、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバーの付いた専用筐体にてプレイします。
因みに、メガネの故障に備え立体視オフモードも用意されていたようです。
参考

コンチネンタルサーカス(日本語版Wikipedia)
タイトー コンチネンタルサーカスをプレイ
アーケード基板を修理する記事です。
ファミコン3Dシステムが流用できるという面白い情報も載っている。
那須 千本松牧場 ゲームコーナー 2: レトロゲームコーナー探索記

1988年 Amiga:X-Specs 3D(Haitex)


液晶シャッター方式
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Amigaという、Amiga OSという独自OSを積んだパソコンが昔有りました。
要は、AppleのMacintosh(Mac)のようなものです。
そのコモドール社のAmigaは、3DCGや動画といったグラフィック性能が他者の追随を許さない高スペックな事で名を馳せていました。
(あの有名なウゴウゴルーガもAmigaによって作られたものである。)
それなのに価格もずば抜けて安く、全盛期はまさに唯一無二の存在でした。
そのため、Amigaはパソコンではあるもののゲームハードとしても活用されていて、ゲームに特化した低価格モデル(CD32等)をメーカーが用意するくらいでした。

この3Dメガネは、そのAmiga用ゲームソフト『X-Specs 3D』に付属していた、Haitex社の拡張機器です。

で、詳しい解説なんですが
X-Specs 3D on Amiga CD32
ここのサイトが情報量豊富でかつ面白いので割愛します。是非どうぞ。

因みにコモドールはCD32を発売して半年で倒産しました。
そして、そのコモドールは面倒な歴史と輝かしい過去の栄光を持っていて興味深いので、Wikipediaの記事を見るとIT史に興味がある人は楽しいかもしれない。
また、Amigaは僕が好きな平沢進エッセイ書いてテーマ作曲するくらい愛用していた。エッセイは平沢進作なのに一般人でも読める文章になっててかつ面白いのでIT興味ある人は買おう!

参考

Amiga(日本語版Wikipedia)
コモドール(日本語版Wikipedia)

1989年 EyePhone(Reality Built for 2,RB2):VPL Research


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世界初の商用VRです。
ヘッドマウントディスプレイ「EyePhone」、手の動きをトラッキングする「Data Glove 2」の2つを合わせてRB2というシステムとなっています。
研究者の間ではこれが発売された1989年(平成元年)がVR元年と呼ばれています。

「Reality Built for 2」の名の通り、2人での双方向コミュニケーションも可能だったそうです。

最小パッケージで50,000ドル、フルパッケージで100,000ドルという、個人で所有するのは非常に難しい超高価格な製品でした。
因みに、日本で最初に買ったのは東京電力で、その次が松下電工だったそうです。
時代が時代なので画質は悪く様々な精度もいまいちですが、当時の世界を驚愕させるには十分な物でした。

参考

稲見昌彦 東大教授VRインタビュー 『電脳コイル』は必修です - KAI-YOU.net
知覚的リアリティの科学(2)
The origins of virtual reality

続きはこちら


PSVRを機に振り返るVR・立体視ゲームの歴史(その2)

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